STAFF INTERVIEW

M.T

制作進行

出身校:日本大学 芸術学部

-武右ェ門でどのような仕事をしていますか?

制作進行をさせてもらっています。どういったことをしているかと言うと、作品を作っていくにあたり、大きく二つの管理を行うことです。

一つ目がクリエイターさんの管理になります。作業者であるクリエイターさんにどういった作業をしてもらうか、どれぐらいの期間でしてもらうか、作業してもらうには何が必要かなど情報を集め、組み立てていくことが大事になります。

そしてもう一つが、作業に必要な素材の管理です。実はアニメは気が遠くなるような多くの素材から成り立っており、それはCGであっても変わりません。たくさんの設定や資料、作業データが行き交っており、その中の一つでも欠けてしまうと事故に繋がってしまいます。それを阻止してスムーズに作品を作れるようにするのも重要な役割です。

<とある1日のスケジュール>

○11:30~ 出社

    メールや打ち合わせの確認、その日一日のタスクを確認します。

○12:00~ 担当プロジェクトの状況確認

    クリエイターさんから作業状況のヒアリングを行い、問題等が起きていないか調べます。

○15:00~ 昼食

    お店で食べたり、買って会社の談話室で食べることが多いです。

○16:00~ 打ち合わせ、他社とのデータや情報のやり取り 

    CGなので「車で回収」はなくデータでのやり取りが主になります。

○20:00~ 一日の作業データのアップ

    翌日以降にクリエイターさんに行なってもらう作業確認も行います。

○21:30~ 退社

    翌日のタスクの組み立てや確認事項をメモし、業務終了となります。

-制作進行になろうと思ったきっかけはなんですか?

そもそも私自身が昔からアニメというコンテンツがすごく好きでよく観ていたというのが大きいですね。学校に行く前に1話観て、帰って来てからもまた観て、みたいな生活を繰り返してました。アニメが見せてくれる非現実な世界が好きだったんだと思います。昔から授業中に妄想ばかりしていた少年でしたので。笑

そんな、非現実な世界を味わった時の感覚を他の人にも味わってほしいという思いがあり、アニメに携わりたいと思っていました。ただ自分の性格上、自分が主役を張るのではなく誰かをサポートするのが好きだったので、クリエイターとしてよりもその『クリエイターをサポート』する制作の方が自分に向いていると思い、制作進行を選びました。

-武右ェ門に入ってよかったと思うこと、やりがいを感じたことはなんですか?

この言い方は少し語弊があるかもしれませんが、自由にやらせてもらっているというのが一番大きいですね。普通のサラリーマンだと上司からこれをしてあれをしてといった指示で仕事をしていくと思うのですが、武右ェ門の場合は基本的な部分を教わった後は、何をしなくてはいけないのかを自分自身で考え、実行していくんです。基本的にこの仕事をやってくれと一方的に指示をされることは無いので、自分で何が必要かを考えることが必要になってきます。

そんな自分なりのやり方でモデリングからアニメーション、レンダリングと、アニメがどんどん完成していくのを目の当たりにしている時が一番やりがいを感じますね。

もちろん間違っていたらプロデューサーや制作デスクに指摘してもらえるので、安心して悩んだり経験を得られながら自分の仕事のスタイルを作っていける、そんな環境があるのが武右ェ門の強みであり、良さだと思います。

-働くうえで必要な知識や技術はありますか?

アニメ業界の業界用語でしょうか。アニメを作るにあたって恐らく皆さんが思っているよりもたくさんの専門用語があるので、現場を覗けば「みんな何を言っているんだろう…」ってなると思います。ただこれに関しては私も働くまでは全然分からなかったです。ですが働き始めてから上司や先輩の方々に教えてもらったり、クリエイターさんから実際に見せてもらいながら説明してもらえるなんてこともあり、その甲斐があって今自分はあの時分からなかった言葉を実際に使って仕事ができています。

あとはアニメも含めた様々な映像コンテンツに触れておくというのも大事かなと思います。

私は大学時代に映画を専攻しており、在学中に幅広い映像作品を観る機会があったのですが、実際に現場で監督らが「ここのカットはこの作品のこの部分みたいにしたい」みたいな例え話が出ることも多く、そういう時にパッとイメージできるので助かってます。

-今後の目標はなんですか?

制作進行を始めてみて気付いたことが、実際に絵を作らない制作進行であってもどうプロジェクトを回せるかによって作品のクオリティが大きく変わってくるということでした。

商業としてアニメが成立している以上、お金やスケジュールといった現実的な問題が出てきます。そして実際に効率的に現場を回せないことで、スケジュールが無くなり作品のクオリティを下げてしまうという状況も度々目にし、すごく勿体ないと思ってしまいます。

だからこそ制作進行として、純粋にクリエイターのポテンシャルのみで作られた作品を世に出せるようにサポートすることが今の自分の目標です。

そんな作品が誰か一人にでも影響を与えられることができたらなによりです。